See Terms of Use for more information. physical merchandise. Neueste Erkenntnisse aus der Geschftswelt, Hier informieren wir die Presse ber alle wichtigen Themen unseres Unternehmens, ber aktuelle Entwicklungen und Innovationen zu den Trendthemen. About half of US gamers say playing games helped them stay Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore the United Kingdom. Living our purpose, reshaping our world, making an impact that matters. Leveling up: Led by Gen Zs and Millennials, playing video games has become a favorite entertainment activity around Dabei muss es allerdings nicht gleich ein virtueller Wolkenkratzer sein: Ganz oben auf der Beliebtheitsskala stehen der Besitz von Video- und Musikaufnahmen (25 Prozent) sowie der Erwerb virtueller Konzerttickets (21 Prozent). 2022. Dies gilt sowohl fr Abo-Modelle, bei denen verschiedene Autos einer Marke leihweise bereitgestellt werden, als auch fr markenbergreifende Angebote.

XR umfasst dabei ebenso geschlossene Virtual-Reality- (VR) Brillen wie auch offene Augmented- (AR) und Mixed-Reality- (MR) Hardware. About half of gamers in the US say gaming has taken time Across Auf der anderen Seite bewerten 45 Prozent die Entwicklung als spannend. 2022 Global Automotive Consumer Study : Global focus countries, 2022 Global Automotive Consumer Study : EMEA, +++ DO NOT USE THIS FRAGMENT WITHOUT EXPLICIT APPROVAL FROM THE CREATIVE STUDIO DEVELOPMENT TEAM +++, Infrastructure, Transport & Regional Government, Telecommunications, Media & Entertainment, Last mile delivery landscape in the transportation sector, Willingness to pay for advanced technologies remains limited, Interest in electric vehicles is driven by lower running costs and better experience, In-person purchase experiences are still preferred by many, Personal vehicles continue to be the preferred mode oftransportation.

Change your strictly necessary cookie settings to access this feature. Weitere 27 Prozent wrden sowohl virtuelle als auch reale Events besuchen. Gen Zs in all five countries surveyed rank playing video games as their top favorite entertainment either cancelled a subscription, or added and cancelled a subscription, over the past six months. Diese Zahlen sind insofern bemerkenswert, da bislang nur wenige Early Adopter konkrete eigene Erfahrungen mit dem Metaverse gemacht haben. See Terms of Use for more information. 27 Prozent geben sogar an, ein konkretes Verstndnis zu haben, worum es sich beim Metaverse handelt angesichts der bislang berschaubaren praktischen Erfahrungswerte ein beeindruckender Wert. Partnering with the right influencers can help Aktivieren Sie JavaScript, damit die Website korrekt angezeigt wird, Deloitte Media Consumer Survey 2022: respondents from Japan. Voller Durchblick: nur mit der richtigen Brille.

DTTL and each of its member firms are legally separate and independent entities. Spannende Artikel und Insights aus erster Hand! Er bert Unternehmen in den Bereichen Konvergenz von Medien & Telekommunikation, Geschftsmodelle auf digitalen Pl Mehr, Dr. Andreas Gentner leitet europaweit den Industriebereich Technology, Media und Telecommunications (TMT). Einblicke in unsere Fachbereiche, aktuelle Themen und Trends sowie Einstiegsmglichkeiten.

the most (averaging 11 hours and 13 hours a week, respectively), but Gen X is close behind, averaging 10 2022. UGC has become a time-filler; many consumers find the stream of algorithm-fueled, personalized videos irresistible. Watching TV and movies at home remained the top entertainment choice among respondents overall, but manyespecially recommendations can become powerful sales enablers.

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US consumers are looking Attraktive Anwendungsfelder: Virtuelle Freundestreffen, Reisen und Shopping stehen besonders hoch im Kurs. for flexibility in subscription plan pricing and newer content. Deloitte baut auf eine ber 175-jhrige Geschichte auf und ist in mehr als 150 Lndern ttig.

shows and movies on streaming video services. Diese schrecken Konsumenten aber keineswegs ab, denn das Interesse an virtuellen Gtern ist respektabel. What consumer trends and disruptive technologies will have the most impact on the automotive industry in the year ahead? willing to put up with some ads in exchange for cheaper, or free, subscriptions. Weitere Anknpfungspunkte liegen fr Anbieter in der Schaffung der technologischen Voraussetzungen fr eine einmalige User Experience und einer verstrkten Ansprache technikaffiner Zielgruppen.. Mehr als ein Buzzword: breite Palette anAnwendungsmglichkeiten.

Und selbst mit Blick auf die deutschen Verbraucher:innen scheint der Hype keineswegs nur die Digital Natives zu betreffen: Wie Deloittes aktuelle Ausgabe des Media Consumer Survey zeigt, ist 41 Prozent der 2.000 im Februar befragten Konsument:innen das Metaverse bereits gelufig. Dagegen nimmt, hnlich wie bei VR-Brillen, die Kaufbereitschaft bei Verbrauchern ber 55 Jahren deutlich ab. About 80% of US social media users are on these sites at least daily. over the past six months. Gen Z and Millennial gamers play

Into the metaverse? Vielmehr hat sich bei den Konsumenten die Erwartung verfestigt, dass OEMs derartige neue Fahrzeugfunktionen auf eigene Kosten standardmig in ihre neuen Autos integrieren sollten, um eine Differenzierung ihrer Marke gegenber den Mitbewerbern zu schaffen. the past six months. of US Gen Zs (and 52% of Millennials) say theyve cancelled or both added and cancelled SVOD services Fr den Groteil der Befragten kein Grund zur Abschreckung: Die Mehrheit der Metaverse-Interessierten (55 Prozent) kann sich grundstzlich vorstellen, virtuelle Gter zu erwerben wenn auch auf deutlich niedrigerem Preislevel. (UGC)free, bite-sized videos that are available anytime, anywhere. Numbers were similar among other countries: Most respondents in the United Kingdom (75%), Germany (78%), consequat. younger consumers often cancel and then resubscribe to watch the latest content. Please see www.deloitte.com/de/about to learn more about our global network of member firms. Themenschwerpunkte: Audit & Assurance, Risk Advisory, FSI Insurance, Deloitte Private Hier finden Sie Pressemitteilungen und weitere Ansprechpartner Mehr, Klassisches Fernsehen versus digitale Videoangebote: Die Pandemie verstrkt den Boom non-linearer Dienste, Von Smartwatch bis 5G: Die neue Studie von Deloitte zeigt aktuelle mobile Konsum-Trends auf.

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Others are looking for a tiered approach to content access. Deloitte refers to one or more of Deloitte Touche Tohmatsu Limited, a UK private company limited by guarantee ("DTTL"), its network of member firms, and their related entities. The TMT Center can help executives Gaming is entering a new phase of growth and popularity. content when it leaves a service were top complaints. Harald brings more than 20 years of experience advising multinational companies. Fr die aktuelle Deloitte Automotive-Studie wurden im September und Oktober 2021 mehr als 26.000 Konsumenten in 25 globalen Mrkten befragt, darunter rund 1.500 Teilnehmer aus Deutschland. Influencers boost social commerce around the world. Gen Zs were most focused on reigning in costs and are among those most likely to churn: They either cancelled

Unter den 61 Prozent der Befragten, die das Metaverse nicht nutzen wollen, bezweifeln viele dessen Mehrwert (37 Prozent), ziehen Aktivitten im realen Raum vor (32 Prozent) oder sorgen sich um mangelnden Datenschutz (26 Prozent). In der digitalen Medienwelt wird derzeit kein Thema heier diskutiert als das Metaverse. Influencers have clout around the world: 88% of respondents in Brazil follow an influencer, as do 79% of respondents would be convinced to keep a streaming video subscription if their service bundled a gaming or music And Gen Zs and Millennials like bundles: 51%

smartphone owners play on a smartphone daily. Fields marked with an asterisk (*) are required. real and virtual worldsmoving us closer and closer to the promise of the metaverse. Gaming is entering a new phase of growth and popularity.

DTTL (also referred to as Deloitte Global) and each of its member firms and related entities are legally separate and independent entities, which cannot obligate or bind each other in respect of third parties. Next Stop: Metaverse, Ind. Sollten Sie eine detaillierte Auswertung der deutschen Zahlen bentigen, wenden Sie sich gern unser Experten-Team.

DTTL does not provide services to clients.

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DTTL and each of its member firms are legally separate and independent entities. Unsere Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter liefern messbare und langfristig wirkende Ergebnisse, die dazu beitragen, das ffentliche Vertrauen in die Kapitalmrkte zu strken, die unsere Kunden bei Wandel und Wachstum untersttzen und den Weg zu einer strkeren Wirtschaft, einer gerechteren Gesellschaft und einer nachhaltigen Welt weisen. And its competing for attention with other entertainment activities: In the US, roughly DTTL (also referred to as Deloitte Global) does not provide services to clients. (SVOD). digital or physical merchandise. entertainment experiences. Altersbergreifend knnen sich fast 40 Prozent der Befragten in Deutschland vorstellen, selbst Teil des Metaverse zu werden. Obwohl es sich noch um echte Nischenprodukte handelt, kann sich einer von zwei Befragten sogar den Kauf einer Augmented- oder Mixed-Reality-Brille vorstellen. Besonders fr indische und sdostasiatische Verbraucher hat COVID-19 einen relativ groen Einfluss auf den nchsten Autokauf: 45% respektive 31% planen den Kauf eines Fahrzeugs, um ffentliche Verkehrsmittel und die damit verbundene Ansteckungsgefahr zu vermeiden. SVOD providers could go down several paths to help reduce churn and overall frustration.

DTTL (auch Deloitte Global genannt) und jedes ihrer Mitgliedsunternehmen sowie ihre verbundenen Unternehmen sind rechtlich selbststndige und unabhngige Unternehmen, die sich gegenber Dritten nicht gegenseitig verpflichten oder binden knnen. Doch auch Handlungsfelder werden sichtbar. Go straight to smart with daily updates on your mobile device, See what's happening this week and the impact on your business. Dazu gehrt auch, Datenschutzbedenken ernst zu nehmen und Leerrume in Sachen Regulatorik, Transparenz und Aufklrung zu fllen. Offering more flexibility in subscription choices could help SVOD providers retain customersand keep them around plannedwhile 70% of Gen Zs have trouble pulling themselves away. in the US say loyalty programs could entice them to stay with their streaming service.

Leider ist dieser Inhalt aufgrund Ihrer Cookie-Einstellungen nicht verfgbar. Harald Proff arbeitet seit 2015 bei Deloitte und ist Automotive Sektorleiter fr Global/DCE/Deutschland. DTTL and each of its member firms are legally separate and independent entities. Please see, Infrastructure, Transport & Regional Government, Telecommunications, Media & Entertainment, Change your strictly necessary cookie settings. connected to other people, while close to 60% say playing games helped them through a difficult time. Auch virtuelle Mode fr Avatare (die digitale Darstellung der eigenen Person im Metaverse) ist gefragt.

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